Tecnologie Immersive

Approfondimenti su realtà virtuale, realtà aumentata, mixed reality, spatial computing, simulazioni, ambienti 3D, intelligenza artificiale immersiva e tecnologie che trasformano il modo di interagire con contenuti, spazi digitali e ambienti reali.

Realtà aumentata senza app: come visualizzare contenuti 3D direttamente da browser

Realtà aumentata senza app: come visualizzare contenuti 3D direttamente da browser

Scaricare un'applicazione da 150 MB per inquadrare un catalogo cartaceo o visualizzare una sedia in salotto è il principale ostacolo che porta l'utente ad abbandonare l'esperienza. Eliminare questo passaggio intermedio permette di portare l'interazione direttamente dove il visitatore si trova già: sul browser dello smartphone. La realtà aumentata senza app (WebAR) consente di accedere a esperienze AR aprendo un comune browser mobile tramite link o codice QR. Sfrutta librerie JavaScript, WebGL e le API native di iOS e Android, eliminando download dagli store e riducendo l'attrito d'uso a pochi secondi. Dai download obbligatori al browser: l'architettura tecnica del WebAR Fino…
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Sony vende centinaia di brevetti VR a Meta: cosa cambia per PlayStation VR?

Sony vende centinaia di brevetti VR a Meta: cosa cambia per PlayStation VR?

Il mercato XR registra un riassetto proprietario che lascia poco spazio all'immaginazione. Il passaggio di asset intellettuali tra i due principali produttori hardware del settore videoludico ridefinisce gli equilibri tra visori standalone e periferiche legate a console. In sintesi: La cessione di un ampio pacchetto di brevetti tecnologici per la realtà virtuale da Sony a Meta segnala un disimpegno di Tokyo sullo sviluppo hardware proprietario a lungo termine. Per PlayStation VR2 non significa la dismissione immediata delle unità a scaffale, ma conferma il rallentamento degli investimenti first-party a favore dell'ecosistema Quest. Cosa comprende il portafoglio di brevetti ceduto I dettagli…
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Meta Quest 3S: Guida Completa alla Batteria dei Controller Touch Plus

Meta Quest 3S: Guida Completa alla Batteria dei Controller Touch Plus

Trovare il controller improvvisamente spento a metà sessione di gioco è uno degli inconvenienti più comuni per chi acquista un visore standalone. I controller Touch Plus inclusi con Meta Quest 3S condividono l'hardware di tracciamento e alimentazione con quelli del modello Quest 3 base, ma presentano specifiche precise da considerare per evitare cali di segnale o arresti imprevisti. I controller Touch Plus di Meta Quest 3S utilizzano una singola batteria stilo alcalina AA da 1,5V per ciascun controller, inclusa nella confezione originale. L'autonomia media oscilla tra 2 e 4 mesi con uso standard, ma cala sensibilmente con titoli che sfruttano…
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Realtà virtuale Nintendo Switch: cosa si può fare davvero

Realtà virtuale Nintendo Switch: cosa si può fare davvero

Nintendo e realtà virtuale hanno sempre avuto un rapporto un po' strano. La casa di Kyoto ha sperimentato parecchio con il 3D, ma non ha mai trasformato Switch in una piattaforma VR paragonabile a Meta Quest o PlayStation VR2. Nintendo Switch può comunque essere utilizzata per alcune esperienze in realtà virtuale e 3D stereoscopico. La Switch originale supporta Nintendo Labo: Kit VR e alcuni giochi compatibili, mentre dal 2026 Nintendo propone anche Virtual Boy – Nintendo Classics. Switch 2 supporta Virtual Boy, ma non il vecchio visore Toy-Con di Nintendo Labo. La distinzione è meno banale di quanto sembri, soprattutto…
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Realtà Virtuale Semi-Immersiva: Cos’è e Dove Si Usa Davvero

Realtà Virtuale Semi-Immersiva: Cos’è e Dove Si Usa Davvero

La prima volta che qualcuno entra in una CAVE, o si siede nella cabina di un simulatore di volo aspettandosi un visore, la reazione è quasi sempre la stessa: "e gli occhiali?" Non ci sono. È proprio lì che si capisce cosa significa, in pratica, semi-immersiva. La realtà virtuale semi-immersiva usa schermi grandi, proiezioni curve o cabine fisiche — non un visore — per calare l'utente in un ambiente 3D, mantenendo la percezione dello spazio reale intorno a sé. È una via di mezzo tra la VR da scrivania e i visori completi, usata in simulatori professionali e sale di…
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Realtà virtuale full dive: dove siamo davvero

Realtà virtuale full dive: dove siamo davvero

Ogni tanto su un forum di appassionati salta fuori la stessa domanda: "ma quando arriva la VR come in Sword Art Online?". La risposta breve è: non ancora, e probabilmente non nel modo in cui te la immagini tu che hai visto l'anime. La realtà virtuale full dive — stimolare direttamente il sistema nervoso per sostituire vista, udito, tatto, olfatto e gusto senza passare dal corpo — resta un concetto teorico. Nel 2026 le tecnologie più vicine sono le interfacce neurali sperimentali, come Neuralink con oltre 26 impianti umani, e le tute aptiche in commercio: nessuna delle due sostituisce davvero…
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Realtà virtuale e bambini: guida pratica su età, rischi e uso corretto

Realtà virtuale e bambini: guida pratica su età, rischi e uso corretto

Un genitore su due che mi scrive lo fa dopo aver già comprato il visore — non prima. Il regalo è arrivato, la scatola è aperta, e solo a quel punto salta fuori la domanda: "ma a mio figlio fa male?" Risposta diretta: i principali produttori (Meta, Sony, Apple) sconsigliano l'uso dei visori VR sotto i 12-13 anni, con l'eccezione di Meta che dal 2023 permette account gestiti dai genitori dai 10 anni in su. Il motivo principale non è il contenuto, ma lo sviluppo del sistema visivo e vestibolare, ancora in formazione nei bambini più piccoli. Sopra quella soglia,…
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