Realtà virtuale e aumentata nella didattica

Far entrare una classe dentro una cellula, osservare un motore dall’interno o camminare tra le rovine di una città romana senza lasciare l’aula non è più fantascienza. Il punto, semmai, è capire quando tutta questa tecnologia migliora davvero una lezione e quando rimane soltanto un effetto speciale costoso.

Realtà virtuale e realtà aumentata possono migliorare la didattica soprattutto quando permettono agli studenti di esplorare, manipolare oggetti, simulare procedure o osservare fenomeni difficili da riprodurre in aula. Non sostituiscono insegnanti, laboratori o libri: funzionano meglio come strumenti mirati, inseriti dentro un’attività didattica progettata con un obiettivo preciso.

La distinzione sembra ovvia, ma è quella che separa molti progetti utili da quelli che finiscono dimenticati in un armadio dopo qualche mese.

Realtà virtuale e realtà aumentata non sono la stessa cosa

Con la realtà virtuale, o VR, lo studente entra in un ambiente digitale che sostituisce quasi completamente quello reale. Il caso più evidente è quello di un visore VR con tracciamento della testa e, nei sistemi più completi, delle mani o dei controller.

La realtà aumentata, AR, segue una logica diversa. L’ambiente rimane quello reale, ma sopra di esso vengono aggiunti elementi digitali attraverso smartphone, tablet, visori trasparenti o altri dispositivi.

In una lezione di anatomia, per esempio, la VR può portare lo studente all’interno di una ricostruzione tridimensionale del corpo umano. Con la realtà aumentata, invece, un modello 3D del cuore può comparire sul banco attraverso lo schermo di un tablet e può essere ruotato, ingrandito o sezionato.

Non esiste una soluzione migliore in assoluto. Dipende da cosa bisogna insegnare.

La VR offre un’immersione maggiore, ma richiede hardware dedicato e una gestione della classe più complessa. L’AR può essere meno spettacolare, però sfrutta spesso dispositivi già disponibili ed è più facile da integrare in una normale lezione.

Dove VR e AR funzionano davvero nella didattica

Il vantaggio più interessante non consiste nel rendere la lezione più “moderna”. Quello dura poco. Dopo qualche sessione anche il visore smette di essere una novità.

Il valore emerge quando la tecnologia consente di fare qualcosa che con gli strumenti tradizionali sarebbe difficile, costoso, pericoloso o semplicemente impossibile.

Scienze, medicina e anatomia

È probabilmente il terreno più naturale.

Molecole, organi, strutture cellulari e fenomeni microscopici si prestano bene alla rappresentazione tridimensionale. Guardare l’immagine di un cuore su una pagina e poterlo invece ruotare, aprire e osservare da qualsiasi angolazione sono esperienze cognitive piuttosto diverse.

La stessa logica viene utilizzata nella formazione sanitaria per simulare procedure, ambienti clinici e situazioni operative senza coinvolgere un paziente reale.

Qui, però, bisogna distinguere bene visualizzazione e addestramento. Un modello 3D può aiutare a comprendere un’anatomia complessa; non significa automaticamente che sia sufficiente per imparare una procedura medica.

Formazione tecnica e professionale

Manutenzione industriale, impiantistica, meccanica e sicurezza sono campi in cui le simulazioni immersive hanno parecchio senso.

Uno studente può imparare la sequenza di un intervento prima di trovarsi davanti alla macchina reale. Può commettere un errore senza rompere un componente da migliaia di euro e ripetere l’esercizio diverse volte.

Una revisione sistematica pubblicata nel 2024 su Computers & Education: X Reality ha analizzato 30 studi sull’uso della realtà virtuale immersiva nell’istruzione e nella formazione. I risultati indicano effetti positivi rispetto ad altri media, ma con differenze notevoli tra gli studi; i benefici risultano particolarmente interessanti negli ambienti in cui lo studente deve agire, manipolare o costruire qualcosa, anziché limitarsi a osservare.

È un dettaglio meno appariscente di un tour virtuale, ma molto più interessante dal punto di vista didattico.

Storia, arte e geografia

Visitare la ricostruzione di un sito archeologico scomparso può dare allo studente una percezione degli spazi che una fotografia difficilmente riesce a trasmettere.

Lo stesso vale per musei, monumenti, ecosistemi o territori lontani.

Qui bisogna stare attenti a un equivoco frequente: “esserci dentro” non equivale necessariamente a capire meglio.

Una visita virtuale libera può diventare poco più di una passeggiata. Se invece allo studente viene chiesto di individuare elementi architettonici, confrontare due epoche, ricostruire un percorso o risolvere un problema, l’ambiente tridimensionale acquista una funzione didattica precisa.

Chimica, fisica e materie STEM

Ci sono esperimenti che in una scuola non possono essere svolti per problemi di sicurezza, costi o disponibilità delle attrezzature.

La simulazione può permettere di modificare variabili, osservare le conseguenze e ripetere l’esperimento in pochi minuti.

Non sostituisce necessariamente il laboratorio fisico. Anzi, spesso l’utilizzo più sensato è prepararvi gli studenti: prima simulazione, poi esperienza reale.

Cosa dice la ricerca sull’apprendimento con realtà aumentata

Sulla realtà aumentata esiste ormai una quantità consistente di letteratura scientifica.

Una meta-analisi pubblicata su Computers & Education ha esaminato 134 studi sperimentali e quasi-sperimentali condotti tra il 2012 e il 2021. Nel complesso, l’AR è risultata associata a benefici su conoscenze, abilità, prestazioni e risposta degli studenti, anche se l’intensità dell’effetto cambia in base alla durata dell’intervento e al modo in cui la tecnologia viene progettata.

Un’altra meta-analisi, basata su 64 studi quantitativi, ha rilevato un effetto medio positivo sui risultati di apprendimento, con un valore aggregato di d = 0,68.

C’è poi un dato più recente relativo all’università. Una revisione pubblicata nel 2025 ha raccolto 237 articoli sulla realtà aumentata nell’istruzione superiore e analizzato quantitativamente 60 studi sperimentali. L’effetto complessivo stimato è stato elevato, ma gli stessi autori mostrano differenze considerevoli in base al tipo di attività e al risultato misurato.

Tradotto in termini meno accademici: l’AR può funzionare, ma non basta puntare la fotocamera verso un QR code e far comparire un dinosauro sul banco.

L’errore più comune: comprare prima l’hardware

È uno schema che si ripete facilmente nei progetti tecnologici: arrivano dispositivi nuovi, si cerca qualche applicazione compatibile e soltanto dopo si decide come inserirli nelle lezioni.

L’ordine dovrebbe essere opposto.

Prima viene il problema didattico. Poi si valuta se VR o AR rappresentano effettivamente il modo migliore per affrontarlo.

UNESCO, nel Global Education Monitoring Report 2023 dedicato alla tecnologia nell’istruzione, richiama proprio questo principio: la scelta deve partire dagli interessi degli studenti e dai risultati di apprendimento, mentre gli strumenti digitali dovrebbero integrare l’interazione con l’insegnante, non rimpiazzarla.

C’è un precedente piuttosto istruttivo. UNESCO cita il caso del Perù, dove furono distribuiti circa un milione di laptop senza un’adeguata preparazione degli insegnanti e senza ottenere i miglioramenti sperati nell’apprendimento.

Cambiano i dispositivi, il problema resta sorprendentemente simile.

Cosa succede davvero quando una classe usa i visori VR

Sulle brochure si vedono venti studenti perfettamente immersi nella stessa esperienza. Nella pratica la faccenda è un po’ meno elegante.

I dispositivi vanno caricati, aggiornati e configurati. Serve sapere quale studente utilizza quale visore. Alcune applicazioni richiedono account o connessione alla rete. Bisogna gestire lo spazio fisico ed evitare che chi si muove con il visore urti un banco.

Poi c’è l’igiene, soprattutto quando lo stesso dispositivo passa da una persona all’altra.

E qualcuno potrebbe accusare nausea, affaticamento o disagio durante esperienze immersive. La sensibilità alla cosiddetta cybersickness cambia parecchio da persona a persona e dipende anche dall’applicazione utilizzata.

Un dettaglio che viene spesso sottovalutato riguarda invece il tempo perso tra un’attività e l’altra. Una sessione VR di dieci minuti non occupa necessariamente dieci minuti di lezione: distribuzione dei dispositivi, avvio dell’applicazione, regolazione del visore e cambio degli studenti possono allungare parecchio l’esperienza.

Per questo, in molti casi, piccoli gruppi e stazioni di lavoro sono più gestibili rispetto all’idea di mettere contemporaneamente un headset sulla testa di tutta la classe.

Per la scuola è meglio VR o realtà aumentata?

Per molte attività scolastiche la realtà aumentata parte con un vantaggio pratico: può funzionare su smartphone e tablet e lascia lo studente in contatto con compagni, insegnante e materiali presenti sul banco.

La realtà virtuale diventa invece interessante quando l’immersione stessa serve all’esercizio.

Una simulazione di evacuazione, l’ispezione di un impianto industriale o l’esplorazione spaziale di un ambiente tridimensionale possono giustificare un visore. Visualizzare semplicemente un modello 3D di una molecola forse no: un tablet potrebbe fare lo stesso lavoro con meno complicazioni.

La domanda utile, quindi, non è “quale tecnologia è più avanzata?”, ma “cosa perde questa attività se tolgo l’immersione?”.

Se la risposta è “quasi nulla”, probabilmente il visore non serve.

L’insegnante rimane al centro dell’esperienza

Una delle aspettative più irrealistiche legate alle tecnologie immersive è che possano trasformare automaticamente una lezione mediocre in una buona lezione.

Non succede.

La qualità dipende ancora dalla preparazione dell’attività, dalle domande poste agli studenti e da ciò che accade dopo l’esperienza.

Una sessione VR può essere seguita da un confronto, una relazione, un esercizio pratico o una verifica. È spesso in questa fase che l’esperienza digitale viene trasformata in apprendimento.

Lo stesso orientamento emerge dal Piano d’azione per l’istruzione digitale 2021-2027 dell’Unione europea, che lega la digitalizzazione non soltanto alla disponibilità delle tecnologie, ma anche a infrastrutture, competenze digitali e formazione degli insegnanti.

I limiti che non conviene nascondere

Il primo è economico, ma il prezzo di acquisto dei dispositivi racconta solo una parte della storia.

Bisogna considerare gestione, software, eventuali licenze, sostituzione degli accessori, assistenza, rete wireless e tempo del personale. I costi cambiano troppo rapidamente tra piattaforme e configurazioni per indicare una cifra universale sensata.

C’è poi il problema dell’equità. Non tutte le scuole hanno la stessa infrastruttura e non tutti gli studenti reagiscono allo stesso modo agli ambienti immersivi.

Accessibilità, disabilità motorie o sensoriali e compatibilità con gli strumenti assistivi devono essere valutate prima di adottare una soluzione su larga scala.

Anche le prove scientifiche vanno lette senza entusiasmo selettivo. UNESCO osserva che gran parte della ricerca sull’EdTech proviene dai paesi più ricchi e che isolare il contributo della tecnologia da altri fattori — più tempo dedicato all’attività, supporto degli insegnanti, materiali migliori — non è sempre semplice.

Come introdurre VR e AR senza trasformarle in un gadget

Per un progetto pilota conviene partire piccolo. Una sequenza ragionevole è questa:

  1. scegliere un argomento in cui la rappresentazione spaziale, la simulazione o l’interazione abbiano un’utilità evidente;
  2. definire prima ciò che lo studente dovrebbe imparare;
  3. provare personalmente software e dispositivi, compresi i passaggi apparentemente banali di configurazione;
  4. testare l’attività con pochi studenti;
  5. raccogliere risultati e problemi emersi;
  6. solo dopo decidere se estenderla ad altre classi.

La parte interessante arriva al quinto punto. Se gli studenti ricordano soltanto quanto fosse divertente indossare il visore e poco di ciò che dovevano imparare, qualcosa nella progettazione va rivisto.

Non è necessariamente un fallimento della realtà virtuale. Potrebbe semplicemente essere stata utilizzata nel posto sbagliato.

Domande frequenti

La realtà virtuale migliora davvero l’apprendimento?

Può farlo, soprattutto nelle attività che richiedono manipolazione, esplorazione spaziale o simulazione di procedure. Le revisioni scientifiche mostrano effetti mediamente positivi, ma non uniformi. Il risultato dipende molto dal progetto didattico e dal tipo di attività proposta.

Qual è la differenza tra realtà virtuale e aumentata nella scuola?

La realtà virtuale sostituisce l’ambiente reale con uno digitale, generalmente attraverso un visore. La realtà aumentata aggiunge invece oggetti e informazioni digitali all’ambiente fisico, spesso attraverso smartphone o tablet. Per questo l’AR può essere più semplice da inserire in una normale lezione.

Servono necessariamente visori costosi?

No. Dipende dall’attività. Molte esperienze AR possono essere eseguite con tablet o smartphone già disponibili. Un visore VR ha senso quando immersione, percezione dello spazio o interazione tridimensionale aggiungono qualcosa che uno schermo tradizionale non riesce a offrire.

La VR può sostituire i laboratori scolastici?

In alcuni casi può simulare attività difficili, pericolose o costose, ma considerarla sempre una sostituzione sarebbe un errore. Può essere molto utile per preparare un’esperienza pratica, permettere esercitazioni ripetute o mostrare situazioni che il laboratorio reale non può riprodurre.

Quali materie si prestano meglio a VR e AR?

Scienze, medicina, anatomia, formazione tecnica, storia, geografia e discipline STEM offrono molti casi d’uso naturali. Non conta però la materia in sé: conta che l’attività abbia bisogno di spazio, visualizzazione tridimensionale, simulazione o interazione.

Una tecnologia utile quando si sa anche quando non usarla

La maturità della realtà virtuale e aumentata nella didattica non si misurerà dal numero di visori presenti nelle scuole. Si vedrà quando un insegnante potrà guardare una lezione e decidere tranquillamente: “qui la VR serve, qui basta un tablet, qui è meglio un libro”.

Probabilmente è proprio quello il momento in cui una tecnologia smette di essere una novità e diventa uno strumento.

By Mario Lattice

Mario Lattice segue realtà virtuale, tecnologie immersive, visori VR, mixed reality e formazione digitale. Su VRMMP cura guide, notizie e approfondimenti su Meta Quest, PCVR, esperienze immersive, gaming VR e applicazioni della realtà virtuale in ambito educativo, culturale e professionale.

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